动态难度
动态 AI 五档是怎么定的:PPM、阈值与锁档
按每名真人生还者的个人 PPM 均值定档。阈值每天用全服数据重算。
PPM 是什么,怎么算
PPM 大概就是每分钟得分。定档时先算每个真人生还者的个人 PPM,再取算术平均。不是全队总分除以总时长。队里带一个新人,档位不会直接砸穿。
默认用总榜。服主可以改成季度数据,并要求个人季度时长至少 300 分钟,免得样本太少来回跳档。
五档阈值每天重算
自动模式只在简单到极限五档里选。分界线每天按全服 PPM 的 P60 / P75 / P90 / P95 重算。阈值不可用或过期,就回退到配置默认值。
| 档位 | 检查窗口 | 低特阈值 | 评分候选数 | 甜区宽度 |
|---|---|---|---|---|
| 简单 | 16s | 12% | 9 | 1.25x |
| 普通 | 12s | 20% | 10 | 1.15x |
| 困难 | 10s | 27% | 11 | 1.08x |
| 专家 | 8s | 34% | 12 | 1.00x |
| 极限 | 6s | 50% | 12 | 1.00x |
完整倒计时五档都是 16 秒。档位越高,检查窗口越早,场上允许留的特感比例越高,刷点候选越多,距离甜区越窄。
什么时候定档、什么时候锁
安全区里是预估,队伍一变会重算。离开安全区就锁定本回合。中途加人退人,这回合压力不会突然变。下回合才按新队伍估。
档位在游戏里长什么样
难度档同时喂给两套系统。刷特层管什么时候刷、从哪刷;AI 行为层管特感出来怎么打。最先感觉到的是速度:
- Hunter / Jockey 空中速度:简单 700,极限 900。
- 连跳速度:Smoker 70 到 150,Boomer 70 到 250,Spitter 45 到 250。
- Tank 连跳上限:700 提到 1050。高档 Tank 平地几乎甩不掉。
当前自动配置一共管 97 个 cvar。切档前先恢复基线,再套目标档,旧属性不会残留。
关于档位的几个常见误会
- 「我分高所以拖累队伍了」
- 取的是个人 PPM 的算术平均,不是总分。一个高分玩家会把平均拉高,但四个人里带一个新人也会把平均拉低。别为了压档位故意不打。
- 「这局太难了,中途换个人」
- 离开安全区就锁定了,这回合换人不会改变压力。要调整只能等下一个安全区。
- 「昨天同样的队伍没这么难」
- 阈值每天按全服数据重算。全服整体打得好,分界线就往上移,同样的 PPM 今天可能落在更低的档。
- 「档位高了特感就变多」
- 倒计时五档都是 16 秒。变的是检查窗口更早、场上允许留的特感比例更高、刷点候选更多。密度感觉上去了,但节拍没变。
- 「打到一半突然变难了」
- 本回合档位是锁死的。变难通常是你们自己的状态变了 —— 有人黑白、补给用完、或者卡在原地。
极限之上还有音理
自动 PPM 选不到第 6 档。音理只在固定模式出现:极限底子加上 Anne-Neri。Hunter 飞扑间隔和冷却归零,Boomer 开跳喷,Charger 瞄准偏移 180,Tank 连跳追击距离拉满。刷特还是极限那套,6 秒检查、16 秒倒计时。