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刷点机制

特感从哪里冒出来:250 硬排除与职业距离带

离任一生还者 250 以内的点直接扔掉。每个职业有自己的距离带,搜不到才往远处放。

先安全,后评分

出生点不是随机抽的。扩展先从有向 Nav 图拿出能走到的点,再过滤:Nav 属性、流程位置、同区密度、卡壳、可见性、真实路径。过不了的点不评分。

剩下的点按距离、高度、Flow、分散度和职业习惯打分,挑当前最合适的。

250 直线硬排除

离任一生还者不足 250 单位,直接淘汰。这是三维直线距离,Nav 绕路帮不了它。贴脸刷不存在。你觉得贴脸,多半是它从头顶或拐角的合法点出来后立刻扑过来。

职业距离带

距离用的是候选 Nav 到目标 Nav 的有向路径。每个职业先搜较近的首选带。失败了只放宽远端上限,职业最小距离不变。

职业首选距离带第二次放宽最后放宽
Smoker500-1200500-2100500-3000
Boomer250-550250-1000250-1800
Hunter350-950350-1750350-2900
Spitter300-800300-1450300-2300
Jockey / Charger250-700250-1250250-2200

为什么它们总在高处

Smoker 和 Hunter 有高点折减。候选点高于目标眼位 32 单位后,Smoker 的额外高度按 1.5 倍从 Nav 距离里扣(最多 1000),Hunter 按 1.15 倍(最多 800)。屋顶绕路再长,也还能进评分。

折减只改上限和分数。250 硬排除还在,职业最小距离也不变。

几个常见说法,对不对

「服务器在贴脸刷特」
不成立。250 单位是三维直线的硬排除,过不了这一条的点根本不进评分。你看到的贴脸,是它从合法点出来之后立刻扑过来 —— Hunter 在极限档的空中速度是 900,这段距离走完只需要不到一秒。
「关掉手电就不会被刷特」
不成立。可见性只是评分项之一,跟你有没有开灯无关。
「站在墙角就没人能刷在背后」
部分成立。可走面积小的地方候选点确实少,所以背靠墙是有用的。但如果墙的另一侧还有通路,那边仍然是合法的。
「跑得快就能甩开刷特」
不成立,而且有害。推进算的是队伍下中位 Flow,一个人跑既不重置倒计时,又让自己落进孤立判定。
「特感总是从背后来」
是观察偏差。前面的特感你看见了会提前处理,背后的没看见所以印象深。真正的规律是「从可走面积大的方向来」。

地形怎么改变来袭方向

知道了规则,就能反过来读地形:哪种地方刷点多、哪种地方刷点少,站位时心里有数。

  • 长直走廊:两头是仅有的合法方向,中段基本被 250 排除掉。所以走廊里特感几乎一定从前后来,看住两头就行。
  • 多层建筑:高点折减让 Smoker 和 Hunter 更容易从楼上进场。进这种地方先抬头。
  • 开阔广场:四面八方都是合法点,是最难守的地形。别在中间停留,贴一侧墙走。
  • 房间套房间:隔壁房间往往正好落在 Boomer 的 250–550 首选带里。开门前先想这一层。
  • 桥面、天台边缘:一侧是虚空,可用刷点集中在另一侧。守起来其实比看着容易。

实战里不需要精确算距离,记住一条就够:可走的地方越多,能刷的地方越多。往可走面积小的地方靠,来袭方向自然就收窄了。

实战几个结论

  • Boomer 首选带最近,250 到 550。开门、转角先当它在附近。
  • Smoker 最小 500,贴身刷不出来。舌头多半来自中远距离或高处。
  • 卡在一个房间不动,附近合法刷点会被反复用。挪一下,来袭方向会变。

在刷特可视化里看每张图的 Nav 出生点