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동적 난이도

동적 AI 5단계는 어떻게 정해지는가: PPM, 임계값, 잠금

인간 생존자 각자의 개인 PPM 평균으로 단계를 정합니다. 임계값은 매일 서버 전체 데이터로 다시 계산합니다.

PPM이란 무엇이고 어떻게 계산하는가

PPM은 대략 분당 점수입니다. 단계 결정은 인간 생존자 각자의 개인 PPM을 낸 뒤 산술평균입니다. 팀 총점을 총 시간으로 나누지 않습니다. 초보가 한 명 있어도 단계가 바로 무너지지는 않습니다.

기본은 전체 랭킹입니다. 서버 주인은 시즌 데이터로 바꾸고, 개인 시즌 시간을 최소 300분으로 둬서 표본이 적어 단계가 튀는 일을 막을 수 있습니다.

5단계 임계값은 매일 다시 계산

자동은 쉬움부터 극한까지 다섯 단계만 고릅니다. 경계는 매일 서버 전체 PPM의 P60 / P75 / P90 / P95로 다시 계산합니다. 임계값을 못 쓰거나 오래되면 설정 기본값으로 돌아갑니다.

등급확인 창저압 SI 임계값점수 계산 후보 수최적의 지점 폭
쉬움16s12%91.25x
보통12s20%101.15x
어려움10s27%111.08x
전문가8s34%121.00x
극한6s50%121.00x

전체 카운트다운은 다섯 단계 모두 16초입니다. 단계가 높을수록 검사 창이 이르고, 필드에 남겨도 되는 특감 비율이 커지며, 스폰 후보가 늘고, 거리 스위트스팟이 좁아집니다.

언제 정해지고 언제 잠기는가

안전구역 안은 추정이고 인원이 바뀌면 다시 계산합니다. 안전구역을 나가면 이번 라운드가 잠깁니다. 중간에 들어오고 나가도 이번 판 압박은 갑자기 안 바뀝니다. 다음 라운드에 새 팀으로 추정합니다.

등급은 게임에서 어떻게 느껴지는가

난이도 단계는 두 계통에 같이 들어갑니다. 스폰 층은 언제·어디. AI 행동 층은 나온 뒤 싸움. 먼저 느껴지는 건 속도입니다:

  • Hunter / Jockey 공중 속도:쉬움 700, 극한 900.
  • 연속 점프 속도:Smoker 70~150, Boomer 70~250, Spitter 45~250.
  • Tank bhop 상한:700에서 1050. 높은 단계 Tank는 평지에서 거의 떼지 못합니다.

현재 자동 설정은 cvar 97개를 관리합니다. 단계를 바꾸기 전에 기준선으로 돌린 뒤 목표 단계를 올립니다. 옛 값은 남지 않습니다.

단계에 대한 흔한 오해

"내 점수가 높아서 팀에 부담이 된다"
개인 PPM의 산술 평균을 쓰지 총합 점수를 쓰지 않습니다. 고득점자 한 명이 평균을 올리지만, 네 명 중 신규가 한 명 있으면 평균이 내려갑니다. 단계를 낮추려고 일부러 안 하지는 마세요.
"이 판 너무 어려우니 중간에 사람을 바꾸자"
안전구역을 나서는 순간 고정되므로 라운드 도중에 사람을 바꿔도 달라지지 않습니다. 조정은 다음 안전구역까지 기다려야 합니다.
"어제는 같은 팀인데 이렇게 안 어려웠는데"
임곗값은 매일 서버 전체 데이터로 다시 계산됩니다. 전체가 잘하면 경계선이 위로 올라가고, 같은 PPM이라도 오늘은 더 낮은 단계에 들어갈 수 있습니다.
"단계가 오르면 특감이 많아진다"
카운트다운은 다섯 단계 모두 16초입니다. 바뀌는 건 검사 창이 더 일찍 열리고, 필드에 남길 수 있는 특감 비율이 높아지며, 스폰 후보가 늘어난다는 점입니다. 밀도는 올라간 것처럼 느껴지지만 박자는 그대로입니다.
"중간에 갑자기 어려워졌다"
해당 라운드의 단계는 고정되어 있습니다. 어려워졌다면 대개 여러분의 상태가 바뀐 것입니다. 누가 흑백이 됐거나, 보급이 떨어졌거나, 제자리에 묶였거나.

Extreme 위에 Neri가 있다

자동 PPM은 6단계를 고르지 않습니다. 음리는 고정 모드에만 있습니다. 극한 위에 Anne-Neri. Hunter 날기 간격과 쿨은 0, Boomer는 점프 구토, Charger 조준 오프셋 180, Tank 연점 추적 거리는 최대. 스폰은 극한 그대로, 검사 6초, 카운트 16초.

전체 파라미터 표는 스폰 난이도 페이지에 있습니다