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スポーン地点の仕組み

特殊感染者はどこから出るか:250 の硬排除と職業距離帯

生存者から 250 以内の点は捨てる。職業ごとに距離帯があり、見つからないときだけ遠くへ。

安全が先、採点が後

出生点はランダム抽選ではない。拡張が有向 Nav から歩ける点を出し、Nav 属性、進行位置、同区密度、詰まり、可視、実経路で濾す。落ちた点は採点しない。

残った点を距離、高さ、Flow、散らばり、職業癖で採点し、今いちばん合うものを取る。

250 直線の硬排除

生存者から 250 未満は即落ち。3D 直線距離で、Nav 遠回りは効かない。密着スポーンはない。密着に感じるのは、頭上や角の合法点から出てすぐ詰めてきた場合がほとんど。

職業距離帯

距離は候補 Nav から目標 Nav への有向経路。各職業は近い優先帯を先に探す。失敗したら远端上限だけ緩める。職業の最小距離は動かない。

クラス優先距離帯2 回目の緩和最終緩和
Smoker500-1200500-2100500-3000
Boomer250-550250-1000250-1800
Hunter350-950350-1750350-2900
Spitter300-800300-1450300-2300
Jockey / Charger250-700250-1250250-2200

なぜいつも高いところにいるのか

Smoker と Hunter は高所割引がある。候補が目線より 32 高いと、余分な高さを Nav 距離から Smoker は 1.5 倍(最大 1000)、Hunter は 1.15 倍(最大 800)引く。屋根の遠回りが長くても採点に残れる。

割引は上限と点数だけ変える。250 硬排除はそのまま。職業最小距離も動かない。

よく言われる説は正しいか

「サーバーが目の前に湧かせている」
成立しない。250 ユニットは三次元直線距離のハード除外で、これを通らない地点はそもそも評価に入らない。目の前に見えるのは、合法な地点から出た直後に飛びかかってきているだけ。極限段階の Hunter は空中速度 900 で、この距離を 1 秒足らずで詰める。
「ライトを消せば湧かれない」
成立しない。可視性は評価項目の 1 つにすぎず、ライトのオンオフとは無関係。
「壁際に立てば背後に湧かれない」
部分的には正しい。歩ける面積が小さい場所は候補地点が実際に少ないので、壁を背にするのは有効。ただし壁の向こう側に通路があれば、そちらは依然として合法。
「速く走れば湧きを振り切れる」
成立しないどころか有害。前進はチームの下位中央値 Flow で計算されるため、1 人で走ってもカウントダウンはリセットされず、孤立判定に入るだけ。
「特殊感染者はいつも背後から来る」
観察バイアス。前方の個体は見えているので先に処理しており、背後の個体は見えていないため印象に残る。実際の規則性は「歩ける面積が大きい方向から来る」ということ。

地形が襲撃方向をどう変えるか

規則を知れば地形を逆から読める。どんな場所に湧き地点が多く、どんな場所に少ないかがわかり、立ち位置に見当がつく。

  • 長い直線の廊下:両端だけが合法な方向で、中間はおおむね 250 の除外にかかる。廊下では前後からしか来ないに等しいので、両端を見ていればよい。
  • 多層構造の建物:高所の割引により、Smoker と Hunter が上階から入りやすくなる。こういう場所では、まず上を見る。
  • 開けた広場:全方位が合法地点で、最も守りにくい地形。中央に留まらず、片側の壁沿いを歩く。
  • 部屋が連なる構造:隣の部屋は Boomer の優先帯 250〜550 にちょうど収まることが多い。ドアを開ける前にこの点を考える。
  • 橋の上、屋上の縁:片側が空なので、使える湧き地点はもう一方に集中する。見た目より守りやすい。

実戦で距離を正確に計算する必要はない。1 つ覚えておけば十分。歩ける場所が多いほど湧ける場所も多い。歩ける面積の小さいほうへ寄れば、襲撃方向は自然に絞られる。

実戦での結論

  • Boomer 優先帯がいちばん近く、250〜550。扉と角は近くにいる前提。
  • Smoker 最小 500。密着では出ない。舌は中遠距離か高所が多い。
  • 一部屋に止まると近くの合法点が何度も使われる。動けば来る方向が変わる。

スポーン可視化で各マップの Nav 出現点を見る