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药役对照

普通药役和硬核药役差在哪

两套都是 AnneHappy。硬核不是特感多两只,是容错和补给一起收紧。

一样的部分

普通药役(annehappy)和硬核(annehappy_hardcore)走同一套刷特插件和动态 AI。16 秒倒计时、Anti-Bait、250 硬排除、按 PPM 定档,公式不变。

所以硬核里「为什么还是 16 秒」不是 bug。变的是房间限制:补给更紧,倒地之后更难圆。

打起来差在哪

  • 容错:普通药役还能用走位和药把一波圆回来。硬核里同一次倒地,后面的波次经常把队伍压死。
  • 补给:能用身位解决的 Boomer,别用一瓶药换。
  • 节奏:硬核房通常不会等掉队太久。收尾要自觉,开路要回头看。

喷子硬核(annehappy_shotgun)主武器集中在喷子。远距离补枪变弱,更靠近距离控特和报点。

不适应的几种典型表现

从普通药役换到硬核,队伍翻车的样子通常是固定的那几种。对上号就知道该改什么。

前两关顺,第三关突然崩
前面每关都轻微超支了一点补给,攒到中段一起爆发。硬核里前期省下来的药,才是后期能站住的本钱。
一个人倒地就全队跟着倒
救人时四个人一起围过去,侧面刷出来的那只没人看。固定一个人救、两个人守,是硬核里的硬要求。
总感觉波次比普通药役密
倒计时没变。密的是你们停下来处理麻烦的次数变多了,每停一次就多吃一轮。
开路的人频繁被控
硬核里第二个人得跟得更紧。开路和中场拉开一个拐角,喷子就救不到了。

换过去之后要改的习惯

  1. 药先不吃。普通药役里 60 血吃药很常见,硬核里 60 血还能打,药留给黑白。
  2. 投掷物按关口分。开路的人别揣两瓶油,给中场和收尾各一瓶,出事时手上有东西的人才顶得上。
  3. 报点要具体。「有特感」在硬核里等于没报,要报职业和方向。
  4. 停下来之前说一声。健康抱团久站会把波拖到你迈步的一刻,硬核里这一波经常就是团灭的开始。

团灭的五个常见原因

喷子硬核又是另一回事

annehappy_shotgun 不是「硬核再难一点」,是把队伍的射程结构整个改掉。主武器集中在喷子之后,500 以外基本没人管得着 —— 而 Smoker 的最小刷点距离就是 500。

所以喷子硬核里,被拉走的人经常是没人能救的:舌头从中远距离来,队友手上的喷子够不着。应对方式只有两条,缺一不可:

  1. 报点必须到位:被拉的人第一时间报方向,队友才知道该往哪边跑。在别的配置里这是加分项,在这里是必需品。
  2. 间距要比平时更紧:喷子的有效范围就是你们能互相救援的范围。拉开到两个喷子够不着彼此,等于各打各的。

好处也是有的:近身控特是喷子最强的地方,Hunter 和 Jockey 扑脸在这个配置里几乎不成威胁。适应之后会发现,室内图和走廊多的关反而比普通硬核轻松。

什么时候该切硬核

四个人都能在普通药役里走完官方图,倒地能在下一波到来前拉起来,也习惯看 !xx、报特感,再切。一个人想切、三个人还在认路,别投。

切之前 !rmatch,再 !match。进房看提示。