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Anne系協力の対照

通常 Anne系協力と Hardcore の違い

どちらも AnneHappy。Hardcore は特感が二匹多いことではない。余裕と補給が同時に締まる。

同じ部分

通常 Anne系協力(annehappy)と Hardcore(annehappy_hardcore)は同じ刷特プラグインと動的 AI。16 秒カウント、Anti-Bait、250 硬排除、PPM で档。公式は変わらない。

だから Hardcore で「なぜまだ 16 秒」はバグではない。変わるのは部屋の制限。補給がきつく、ダウンのあと立て直すのが難しい。

打つとどこが違うか

  • 余裕:通常 Anne系協力は立ち回りと薬で一波を立て直せる。Hardcore では同じ一回のダウンで、あとの波が隊伍を潰しやすい。
  • 物資:立ち位置で解ける Boomer を薬一本と交換するな。
  • テンポ:Hardcore 部屋は脱落を長く待たないことが多い。しんがりは自覚、開路は振り返れ。

Shotgun Hardcore(annehappy_shotgun)はメインがショットガン中心。遠距離の撃ち足しが弱く、近距離の特感制御とコールに寄る。

慣れていないときの典型的な兆候

通常の薬役からハードコアへ移ると、チームの崩れ方はだいたい決まったいくつかの形になる。当てはめれば何を直すべきかがわかる。

最初の 2 チャプターは順調なのに 3 つ目で崩れる
前のチャプターごとに補給をわずかに使いすぎ、それが中盤でまとめて表面化する。ハードコアでは序盤に節約した回復キットこそが、終盤に立っていられる元手になる。
1 人ダウンするとチーム全体が続けて倒れる
救助のとき 4 人が寄ってしまい、側面に湧いた個体を誰も見ていない。起こす人 1 人、守る人 2 人はハードコアでは必須条件。
通常の薬役よりウェーブが密に感じる
カウントダウンは変わっていない。増えたのは、問題処理のために止まる回数。止まるたびに 1 ラウンド分よけいに受ける。
先頭が頻繁に拘束される
ハードコアでは 2 番目がより近くについていく必要がある。先頭と中衛の間に角が 1 つ入るだけで、ショットガンは届かない。

移ったあとに変えるべき習慣

  1. 回復キットは使わずに持つ。通常の薬役では体力 60 で使うのが普通だが、ハードコアでは 60 でもまだ打てる。回復は白黒の人に回す。
  2. 投げ物は関門ごとに配る。先頭がガソリンを 2 本抱えないこと。中衛としんがりに 1 本ずつ渡しておけば、事が起きたときに手に何か持っている人が対応できる。
  3. 報告は具体的に。ハードコアで「特殊感染者」だけでは報告したことにならない。役職と方向を言う。
  4. 止まる前に一言。健康な状態で固まって長く立っていると、ウェーブは一歩踏み出した瞬間まで引き延ばされる。ハードコアではそのウェーブが全滅の始まりになることが多い。

全滅のよくある 5 つの原因

ショットガンハードコアはまた別物

annehappy_shotgun は「ハードコアをさらに難しくしたもの」ではなく、チームの射程構造そのものを作り替える設定。主武器がショットガンに集中すると、500 より先はほぼ誰も押さえられない。そして Smoker の最小湧き距離がちょうど 500 だ。

そのためショットガンハードコアでは、引きずられた人を誰も救えないことが多い。舌は中遠距離から伸びてくるのに、味方の手にあるのはショットガンで届かない。対処法は 2 つだけで、どちらも欠かせない:

  1. 報告が確実であること:引かれた本人がすぐ方向を伝えることで、味方はどちらへ走るべきかわかる。他の設定では加点要素だが、ここでは必須。
  2. 間隔を普段より詰める:ショットガンの有効射程が、そのまま互いを救える範囲になる。ショットガン 2 丁が互いに届かないほど離れれば、それぞれ別々に戦っているのと同じ。

利点もある。至近距離での制圧はショットガンが最も強い領域で、この設定では Hunter や Jockey の飛びかかりはほとんど脅威にならない。慣れれば、屋内マップや廊下の多いチャプターはむしろ通常のハードコアより楽に感じる。

いつ Hardcore に切るか

四人とも通常 Anne系協力で公式マップを歩き切れ、次の波の前にダウンを起こせ、!xx と特感コールが習慣になってから切れ。一人が切りたがって三人がまだ道覚えなら投票するな。

切る前に !rmatch、それから !match。入室したら提示を見ろ。