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寒溪

寒溪药役:溪谷四连

山地图视线起伏大,两关超过两万四千单位。Nav 毛糙,刷点分布自己看一遍最靠谱。

先记节奏,再记路

按普通药役的节奏,两波之间大概能推 3% 到 5% 的流程。把一关当 100%,从出门到进安全屋要吃 20 到 30 波。

下面每关按流程百分比分段。想看某一段的刷点,点那关末尾的链接,可视化会直接加载地图,并把全队放到对应进度。

c13m1 高山溪:短关热身

一万三千单位,寒溪最短的推进关。溪谷两侧的坡全在 Hunter 首选带里,走谷底就默认头顶有东西。水里慢,掉进溪的人自己喊一声,别闷头追队。

守点
谷底靠岩壁的死角清波,头顶默认有东西;水里不停留。
分段打法
全程无低谷:开局 0–30% 就是密度峰值(两岸坡地高点近半),短关也按 15 波备;中段沿溪稳走;后 30% 密度回落但 70–80% 崖坡还有一片高点。
c13m1 逐波站位图
c13m1 逐波站位图(等轴视角):按路线长度把整关拆成逐波面板,每格是该波团队位置周围的等轴局部地图,z 轴抬升以分离楼层——白点 = 团队推进位置,白线 = 行进路线,★ = 该波自动评估的推荐站位,绿虚线椭圆 = 250 硬排除(圈内不刷),橙虚线椭圆 = 950 威胁圈,亮点 = 站在 ★ 时特感真实可刷的候选位(琥珀 = 头顶高点、橙 = 平面)。

在刷特可视化里打开这一关

拖动探索这一关:交互刷点模拟(可拖生还者、拖进度、连刷波次)

c13m2 南松溪:两万五千单位的耐力关

寒溪最长关,按 25 波往上备补给。中段沿溪走的一段最磨人:水里减速、两岸高点夹着,前面的人一提速队伍就断。这关拼的不是枪法,是四个人能不能把间距维持二十几波。

守点
沿溪高位的平台收拢清波;水里倒了先拖上岸再救。
分段打法
前 40%(约 10 波):20–40% 就是全关峰值,别指望热身;中段(约 9 波):50–70% 沿溪高点密,水里不停;后 20%(约 6 波):密度骤降,把收尾稳住就是胜利。
c13m2 逐波站位图
c13m2 逐波站位图(等轴视角):按路线长度把整关拆成逐波面板,每格是该波团队位置周围的等轴局部地图,z 轴抬升以分离楼层——白点 = 团队推进位置,白线 = 行进路线,★ = 该波自动评估的推荐站位,绿虚线椭圆 = 250 硬排除(圈内不刷),橙虚线椭圆 = 950 威胁圈,亮点 = 站在 ★ 时特感真实可刷的候选位(琥珀 = 头顶高点、橙 = 平面)。

在刷特可视化里打开这一关

拖动探索这一关:交互刷点模拟(可拖生还者、拖进度、连刷波次)

c13m3 纪念桥:桥面单列

放桥事件之后桥面基本单列,和沼泽的木板路一个道理:间距收紧,倒了全队停,最后一个人就是 Hunter 和 Jockey 的目标。过桥前把状态补满,桥上别停。

守点
过桥前在桥头补满状态;桥面不停,对岸落点先清再下。
分段打法
前段(约 9 波):常规推进省补给;桥前段(约 8 波):70–80% 桥头是全关密度峰值,过桥前清空再上;过桥段(约 7 波):桥面单列不停,对岸先清再下。
c13m3 逐波站位图
c13m3 逐波站位图(等轴视角):按路线长度把整关拆成逐波面板,每格是该波团队位置周围的等轴局部地图,z 轴抬升以分离楼层——白点 = 团队推进位置,白线 = 行进路线,★ = 该波自动评估的推荐站位,绿虚线椭圆 = 250 硬排除(圈内不刷),橙虚线椭圆 = 950 威胁圈,亮点 = 站在 ★ 时特感真实可刷的候选位(琥珀 = 头顶高点、橙 = 平面)。

在刷特可视化里打开这一关

拖动探索这一关:交互刷点模拟(可拖生还者、拖进度、连刷波次)

c13m4 断喉溪:最后一段是上坡

两万四千单位收尾关,终点是军车救援。最后一段山路上坡,人累图也累,最容易在 90% 之后松掉:收尾断在坡下,前面的人已经看见车了。全队一起上坡,见车不等于进车。

守点
上坡段背靠山壁收拢清波;见车不等于进车,全队一起上坡。
分段打法
前 30%(约 8 波):30–40% 崖坡高点密,谷底抬头;中段(约 8 波):60–70% 再一处高点峰,收拢过;后 30%(约 8 波):上坡段全队一起走,见车不等于进车。
c13m4 逐波站位图
c13m4 逐波站位图(等轴视角):按路线长度把整关拆成逐波面板,每格是该波团队位置周围的等轴局部地图,z 轴抬升以分离楼层——白点 = 团队推进位置,白线 = 行进路线,★ = 该波自动评估的推荐站位,绿虚线椭圆 = 250 硬排除(圈内不刷),橙虚线椭圆 = 950 威胁圈,亮点 = 站在 ★ 时特感真实可刷的候选位(琥珀 = 头顶高点、橙 = 平面)。

在刷特可视化里打开这一关

拖动探索这一关:交互刷点模拟(可拖生还者、拖进度、连刷波次)

水:这张图独有的变量

寒溪四关有三关要下水,而水在药役里的影响比原版大得多。原因是移动变慢之后,抱团判定和推进判定同时受影响 —— 前面的人上了岸,后面的人还在水里,跨度一下就超了。

  • 别在水里停:水里倒地几乎救不回来:救的人自己也慢,周围没有掩体。要停就上岸。
  • 过水时一起过:前面的人上岸后停一步等,别直接往前走。这一步能省掉大部分团灭。
  • 被拉进水里先切舌头:别去追 Smoker,水里追不上。
  • 水里倒了先拖上岸:拖到岸上再救,比原地救安全得多。

溪谷的另一个特点是两岸都高。走谷底等于默认头顶有东西 —— 这不是比喻,是刷点规则的直接结果:高点折减让 Smoker 和 Hunter 更容易从上面进场。抬头的频率在这张图要比别的图高。

特感从哪冒出来