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最后一战

最后一战药役:一条路走到灯塔

第一关三万四千单位,全服数据里最长。补给规划比枪法重要。

先记节奏,再记路

按普通药役的节奏,两波之间大概能推 3% 到 5% 的流程。把一关当 100%,从出门到进安全屋要吃 20 到 30 波。

下面每关按流程百分比分段。想看某一段的刷点,点那关末尾的链接,可视化会直接加载地图,并把全队放到对应进度。

c14m1 废料场:三万四千单位

Nav 流程三万四千单位,全服数据里最长的一关。按每波 3% 到 5% 算,光推进就要 25 到 35 波,比普通关多出十波。药和投掷物按加长局分配,前半段能用走位解决的都别交补给。

海边小镇、废料场、林道三段风格全不一样:镇里看转角,废料场里废车堆全是高点和缝隙,林道看跨度。每换一段地形,把站位重新报一遍。

守点
废车堆的缝隙位背靠车体清波;每换一段地形重报站位再走。
分段打法
上半场(约 15 波):10–50% 密度持续偏高,小镇和废料场逐段清;中段(约 10 波):70–80% 平面密集但几乎无高点,Charger 和普感平推为主;后 20%(约 8 波):林道收尾,每换地形重报站位。
c14m1 逐波站位图
c14m1 逐波站位图(等轴视角):按路线长度把整关拆成逐波面板,每格是该波团队位置周围的等轴局部地图,z 轴抬升以分离楼层——白点 = 团队推进位置,白线 = 行进路线,★ = 该波自动评估的推荐站位,绿虚线椭圆 = 250 硬排除(圈内不刷),橙虚线椭圆 = 950 威胁圈,亮点 = 站在 ★ 时特感真实可刷的候选位(琥珀 = 头顶高点、橙 = 平面)。

在刷特可视化里打开这一关

拖动探索这一关:交互刷点模拟(可拖生还者、拖进度、连刷波次)

c14m2 灯塔:先推一万单位再守

别把这关当纯守点关:上灯塔前还有一万单位的推进段,石滩和礁石路单列点不少。到灯塔才进入守点局。

灯塔四面漏风,波次由事件驱动。石堆和小屋角错开站,两人看坡道、两人看海侧。Tank 在石滩上没有掩体可绕,油和燃烧瓶留满到它出场。

守点
石堆和小屋角错开站,两人看坡道、两人看海侧;Tank 出场前把油留满。
分段打法
推进段(约 8 波):40–60% 崖坡段候选几乎全在头顶,是全图最难走的一段;就位阶段:灯塔区 80–100% 密度最高,守点前绕场清一圈;轮波阶段:石堆小屋两组错开,油留给 Tank。
c14m2 逐波站位图
c14m2 逐波站位图(等轴视角):按路线长度把整关拆成逐波面板,每格是该波团队位置周围的等轴局部地图,z 轴抬升以分离楼层——白点 = 团队推进位置,白线 = 行进路线,★ = 该波自动评估的推荐站位,绿虚线椭圆 = 250 硬排除(圈内不刷),橙虚线椭圆 = 950 威胁圈,亮点 = 站在 ★ 时特感真实可刷的候选位(琥珀 = 头顶高点、橙 = 平面)。

在刷特可视化里打开这一关

拖动探索这一关:交互刷点模拟(可拖生还者、拖进度、连刷波次)

三万四千单位意味着什么

这个数字不是用来炫耀的。它直接改变了你该怎么分配补给:一关吃 25 到 35 波,意味着如果你按普通关的习惯打,大概在 60% 的位置药就会见底,而剩下的 40% 还有十几波要吃。

流程位置理想状态
出安全屋四个人满血满弹,至少三个药,投掷物分散在三个人手里
30%还没动过药,投掷物最多交一个
50%至少还剩两个药。剩一个就说明前半段打得太费
70%黑白的人已经吃过药,投掷物留一到两个给林道
进安全屋前不用留了,能交的都交掉

对照不上的话,通常不是运气差,是前半段处理麻烦的方式太贵 —— 能用走位和集火解决的用了补给。长关最考验的就是这个。

三段地形,三套站法

这张图特别容易翻车的原因,是一关之内地形换了三次,而大多数队伍从头到尾用同一套站法。

海边小镇
房子密、转角多,属于 Boomer 的主场。四个人不要并排,贴一侧走,开门前先停一拍。
废料场
废车堆既是掩体也是高点,Hunter 和 Smoker 会从车顶进场。抬头的频率要提高,站位靠车体但别贴死,留出转身空间。
林道
视野突然开阔,跨度最容易超标。这一段要主动收缩队形,别因为看得远就放松。

每换一段,开路的人喊一句「进废料场了」这种,比什么战术都管用 —— 它让另外三个人同时调整。

四人怎么站