本文へスキップ
Cold Stream

Cold Stream の Anne系協力:渓谷四連戦

山岳マップで視界の起伏が激しく、二章が二万四千単位超え。Nav が粗いので、スポーン分布は自分の目で一度見るのが一番確実。

道より先にペースを覚える

Anne系協力の普通のペースなら、ウェーブの間に流程の 3% から 5% ほど進める。一章を 100% とすると、ドアからセーフルームまで 20 から 30 ウェーブかかる。

以下は各章を流程パーセントで区切ってある。ある区間のスポーンを見たいなら、その章の末尾のリンクを押す。可視化がマップを読み込み、全員をその進度に配置する。

c13m1 アルパインクリーク:短いウォームアップ

一万三千単位、Cold Stream 最短の推進章。谷の両斜面はまるごと Hunter の帯。谷底を歩くなら頭上に何かいる前提で。水中は遅い。沢に落ちた人は黙って追いかけず、一声かける。

守り位置
谷底は岩壁を背にした死角でウェーブ処理。頭上には何かいる前提。水中に留まらない。
区間別の打ち方
全区間に谷なし:開幕 0–30% が既に密度ピーク(両岸斜面の半分近くが高所)。短章でも十五波で見積もる。中盤は沿流を着実に。終盤 30% は緩むが 70–80% の崖にまだ高所の一帯。
c13m1 ウェーブ別ポジション図
c13m1 ウェーブ別ポジション図(アイソメ視点):ルート長で一章をウェーブごとのパネルに分割。各パネルはチーム周辺のアイソメ局所ビューで、z 軸を持ち上げて階層を分離——白点 = チーム位置、白線 = 進行ルート、★ = そのウェーブの自動評価推奨位置、緑破線楕円 = 250 ハード除外(内側は湧かない)、橙破線楕円 = 950 脅威圏、光点 = ★ で守るときに特殊感染者が実際に湧ける候補(琥珀 = 頭上高所、橙 = 平面)。

スポーン可視化でこの章を開く

この章をインタラクティブに探索:生還者ドラッグ・進行スクラブ・ウェーブ連続スポーンのライブシミュレーター

c13m2 サウスパインストリーム:二万五千単位の耐久章

Cold Stream 最長の章。25 ウェーブ以上の配分で。中盤の沢沿いが一番すり減る:水で減速し、両岸の高所に挟まれ、先導が一度速度を上げれば列が切れる。この章はエイムではなく、四人が二十数ウェーブ間隔を保てるかどうか。

守り位置
沿流の高い足場でまとまってウェーブ処理。水中で倒れたらまず岸へ引き上げてから起こす。
区間別の打ち方
序盤 40%(約10波):20–40% が既に本章ピーク。ウォームアップはない。中盤(約9波):50–70% は沿流の高所が密。水中で止まらない。終盤 20%(約6波):密度急落。しんがりを安定させれば勝ち。
c13m2 ウェーブ別ポジション図
c13m2 ウェーブ別ポジション図(アイソメ視点):ルート長で一章をウェーブごとのパネルに分割。各パネルはチーム周辺のアイソメ局所ビューで、z 軸を持ち上げて階層を分離——白点 = チーム位置、白線 = 進行ルート、★ = そのウェーブの自動評価推奨位置、緑破線楕円 = 250 ハード除外(内側は湧かない)、橙破線楕円 = 950 脅威圏、光点 = ★ で守るときに特殊感染者が実際に湧ける候補(琥珀 = 頭上高所、橙 = 平面)。

スポーン可視化でこの章を開く

この章をインタラクティブに探索:生還者ドラッグ・進行スクラブ・ウェーブ連続スポーンのライブシミュレーター

c13m3 メモリアルブリッジ:橋面は一列

橋下ろしイベントの後、橋面はほぼ一列。Swamp Fever の桟道と同じ理屈:間隔を詰め、ダウンで全員停止、最後尾が Hunter と Jockey の的。渡る前に状態を満タンにし、橋の上で止まらない。

守り位置
渡る前に橋のたもとで状態を満タンに。橋上では止まらない。対岸の降り場は掃除してから降りる。
区間別の打ち方
序盤(約9波):通常推進、物資温存。橋前段(約8波):70–80% の橋のたもとが本章密度ピーク。乗る前に空にする。渡橋段(約7波):橋面は一列で止まらず、対岸を掃除してから降りる。
c13m3 ウェーブ別ポジション図
c13m3 ウェーブ別ポジション図(アイソメ視点):ルート長で一章をウェーブごとのパネルに分割。各パネルはチーム周辺のアイソメ局所ビューで、z 軸を持ち上げて階層を分離——白点 = チーム位置、白線 = 進行ルート、★ = そのウェーブの自動評価推奨位置、緑破線楕円 = 250 ハード除外(内側は湧かない)、橙破線楕円 = 950 脅威圏、光点 = ★ で守るときに特殊感染者が実際に湧ける候補(琥珀 = 頭上高所、橙 = 平面)。

スポーン可視化でこの章を開く

この章をインタラクティブに探索:生還者ドラッグ・進行スクラブ・ウェーブ連続スポーンのライブシミュレーター

c13m4 カットスロートクリーク:最後は登り

二万四千単位の締め章、終点は軍用トラック。最後の山道の登りは 90% を過ぎて緩む場所:前はもう車が見えているのに、しんがりが坂の下で切れる。全員で登る。車が見えることは車に乗ったことではない。

守り位置
最後の登りは山肌を背にまとまってウェーブ処理。車が見えても乗ったわけではない。全員で登る。
区間別の打ち方
序盤 30%(約8波):30–40% の崖の高所が密。谷底から上を見る。中盤(約8波):60–70% にもう一つの高所ピーク。まとまって通過。終盤 30%(約8波):最後の登りは全員で。車が見えても乗ったわけではない。
c13m4 ウェーブ別ポジション図
c13m4 ウェーブ別ポジション図(アイソメ視点):ルート長で一章をウェーブごとのパネルに分割。各パネルはチーム周辺のアイソメ局所ビューで、z 軸を持ち上げて階層を分離——白点 = チーム位置、白線 = 進行ルート、★ = そのウェーブの自動評価推奨位置、緑破線楕円 = 250 ハード除外(内側は湧かない)、橙破線楕円 = 950 脅威圏、光点 = ★ で守るときに特殊感染者が実際に湧ける候補(琥珀 = 頭上高所、橙 = 平面)。

スポーン可視化でこの章を開く

この章をインタラクティブに探索:生還者ドラッグ・進行スクラブ・ウェーブ連続スポーンのライブシミュレーター

水:このマップ固有の変数

「コールドストリーム」は 4 チャプター中 3 つで水に入る。そして水の影響は薬役では原作よりはるかに大きい。移動が遅くなることで集合判定と前進判定が同時に影響を受けるからだ。前の人が岸に上がり、後ろの人がまだ水中にいれば、広がりは一気に超過する。

  • 水中で止まらない:水中でダウンするとほぼ助からない。起こしに行く側も遅くなり、周囲に遮蔽もない。止まるなら岸に上がる。
  • 水は一緒に渡る:先に岸へ上がった人は一歩止まって待つ。そのまま進まない。この一歩で全滅の大半は防げる。
  • 水中へ引かれたらまず舌を撃つ:Smoker を追いかけない。水中では追いつけない。
  • 水中で倒れた人はまず岸へ引き上げる:岸まで引き上げてから起こすほうが、その場で起こすよりはるかに安全。

渓谷のもう 1 つの特徴は、両岸が自分より高いこと。谷底を歩くとは、頭上に何かがいると前提することだ。比喩ではなく、湧き規則の直接の帰結である。高所の割引により Smoker と Hunter が上から入りやすくなる。このマップでは他より高い頻度で上を見る必要がある。

特殊感染者はどこから出るか