Cold Stream Anne 코옵: 계곡 4연전
산악 맵이라 시야 기복이 크고 두 챕터가 이만 사천 유닛을 넘습니다. Nav가 거칠어서 스폰 분포는 직접 한 번 보는 게 제일 확실합니다.
길보다 페이스를 먼저 외우세요
Anne 코옵의 보통 페이스면 웨이브 사이에 흐름의 3%에서 5%쯤 전진합니다. 한 챕터를 100%로 치면 문에서 세이프룸까지 20~30 웨이브가 듭니다.
아래는 챕터마다 흐름 퍼센트로 구간을 나눴습니다. 어느 구간의 스폰이 궁금하면 그 챕터 끝의 링크를 누르세요. 시각화가 맵을 불러오고 팀 전체를 해당 진행도에 배치합니다.
c13m1 알파인 크리크: 짧은 워밍업
만 삼천 유닛, Cold Stream에서 제일 짧은 전진 챕터입니다. 계곡 양쪽 비탈이 통째로 Hunter 대역이라 골짜기 바닥을 걷는다면 머리 위에 뭔가 있다고 전제하세요. 물속은 느립니다. 개울에 빠진 사람은 조용히 쫓아오지 말고 한마디 외치세요.
- 거점
- 골짜기 바닥에서는 암벽을 등진 사각에서 웨이브를 정리하고 머리 위에 뭔가 있다고 전제하세요. 물속에 머물지 않습니다.
- 구간별 운영
- 저점이 없는 맵: 시작 0–30%가 이미 밀도 피크(양안 비탈 절반 가까이가 고지)라 짧은 챕터라도 15웨이브로 잡습니다. 중반은 개울을 따라 착실히. 후반 30%는 완화되지만 70–80% 절벽에 고지 한 무리가 남습니다.
이 챕터를 인터랙티브로 탐색: 생존자 드래그, 진행도 스크럽, 웨이브 연속 스폰 라이브 시뮬레이터
c13m2 사우스 파인 스트림: 이만 오천 유닛짜리 지구력전
Cold Stream 최장 챕터입니다. 25 웨이브 이상으로 보급을 준비하세요. 중반 개울을 따라가는 구간이 제일 갈립니다: 물이 느리게 만들고 양쪽 기슭 고지대가 끼고 있어 선두가 한 번 속도를 올리면 줄이 끊깁니다. 이 챕터는 에임 싸움이 아니라 넷이 이십몇 웨이브 동안 간격을 지킬 수 있느냐입니다.
- 거점
- 개울가 높은 플랫폼에서 모여 웨이브를 정리하세요. 물속에서 쓰러지면 먼저 물가로 끌어낸 뒤 일으킵니다.
- 구간별 운영
- 전반 40%(약 10웨이브): 20–40%가 이미 챕터 피크라 워밍업은 없습니다. 중반(약 9웨이브): 50–70% 개울가 고지가 밀집, 물속에서 멈추지 않습니다. 후반 20%(약 6웨이브): 밀도가 급락하니 후미만 안정시키면 이깁니다.
이 챕터를 인터랙티브로 탐색: 생존자 드래그, 진행도 스크럽, 웨이브 연속 스폰 라이브 시뮬레이터
c13m3 메모리얼 브리지: 다리 위는 한 줄
다리 이벤트 뒤 다리 위는 사실상 한 줄입니다. Swamp Fever 널빤지 길과 같은 이치: 간격을 좁히고, 다운이 나오면 전원 정지, 맨 뒤가 Hunter와 Jockey의 표적입니다. 건너기 전에 상태를 채우고 다리 위에서 멈추지 마세요.
- 거점
- 건너기 전에 다리목에서 상태를 채우세요. 다리 위에서는 멈추지 말고, 건너편 착지점은 정리한 뒤 내려갑니다.
- 구간별 운영
- 전반(약 9웨이브): 일반 전진으로 보급을 아낍니다. 다리 앞(약 8웨이브): 70–80% 다리목이 챕터 밀도 피크이니 오르기 전에 비웁니다. 도하(약 7웨이브): 교량 위는 한 줄로 멈추지 않고, 건너편을 정리한 뒤 내려갑니다.
이 챕터를 인터랙티브로 탐색: 생존자 드래그, 진행도 스크럽, 웨이브 연속 스폰 라이브 시뮬레이터
c13m4 컷스로트 크리크: 마지막은 오르막
이만 사천 유닛짜리 마무리 챕터, 종점은 군용 트럭입니다. 마지막 산길 오르막이 90% 넘어 풀어지는 곳입니다: 앞은 이미 차가 보이는데 후미가 비탈 아래서 끊깁니다. 다 같이 오르세요. 차가 보이는 것과 차에 탄 것은 다릅니다.
- 거점
- 마지막 오르막은 산비탈을 등지고 모여 웨이브를 정리하세요. 차가 보인다고 탄 것이 아닙니다. 전원이 같이 오릅니다.
- 구간별 운영
- 전반 30%(약 8웨이브): 30–40% 절벽 고지가 밀집, 골짜기 바닥에서 위를 봅니다. 중반(약 8웨이브): 60–70%에 고지 피크가 하나 더, 모여서 통과합니다. 후반 30%(약 8웨이브): 마지막 오르막은 전원이 함께, 차가 보인다고 탄 것이 아닙니다.
이 챕터를 인터랙티브로 탐색: 생존자 드래그, 진행도 스크럽, 웨이브 연속 스폰 라이브 시뮬레이터
물: 이 맵만의 변수
콜드 스트림은 네 챕터 중 셋에서 물에 들어가는데, 물의 영향은 약역에서 원작보다 훨씬 큽니다. 이동이 느려지면서 뭉침 판정과 전진 판정이 동시에 영향을 받기 때문입니다. 앞사람이 물가에 올라가고 뒷사람이 아직 물속이면 퍼짐이 단번에 초과됩니다.
- 물속에서 멈추지 말 것:물속에서 다운되면 거의 못 살립니다. 구조하러 가는 사람도 느려지고 주변에 엄폐물도 없습니다. 멈춰야 한다면 물가로 올라오세요.
- 물은 같이 건너기:먼저 물가에 오른 사람은 한 발 멈춰 기다리세요. 그대로 가지 마세요. 이 한 걸음이 전멸의 대부분을 막습니다.
- 물속으로 끌려가면 먼저 혀를 끊기:스모커를 쫓지 마세요. 물속에서는 따라잡을 수 없습니다.
- 물속에서 쓰러진 사람은 먼저 물가로 끌어내기:물가로 끌어낸 뒤 일으키는 편이 그 자리에서 일으키는 것보다 훨씬 안전합니다.
계곡의 또 다른 특징은 양쪽 기슭이 모두 위에 있다는 점입니다. 골짜기 바닥을 걷는다는 건 머리 위에 뭔가 있다고 전제하는 것입니다. 비유가 아니라 스폰 규칙의 직접적인 결과입니다. 고지대 감산 덕분에 스모커와 헌터가 위에서 진입하기 쉬워집니다. 이 맵에서는 다른 맵보다 더 자주 위를 봐야 합니다.