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Cold Stream

Cold Stream Anne 코옵: 계곡 4연전

산악 맵이라 시야 기복이 크고 두 챕터가 이만 사천 유닛을 넘습니다. Nav가 거칠어서 스폰 분포는 직접 한 번 보는 게 제일 확실합니다.

길보다 페이스를 먼저 외우세요

Anne 코옵의 보통 페이스면 웨이브 사이에 흐름의 3%에서 5%쯤 전진합니다. 한 챕터를 100%로 치면 문에서 세이프룸까지 20~30 웨이브가 듭니다.

아래는 챕터마다 흐름 퍼센트로 구간을 나눴습니다. 어느 구간의 스폰이 궁금하면 그 챕터 끝의 링크를 누르세요. 시각화가 맵을 불러오고 팀 전체를 해당 진행도에 배치합니다.

c13m1 알파인 크리크: 짧은 워밍업

만 삼천 유닛, Cold Stream에서 제일 짧은 전진 챕터입니다. 계곡 양쪽 비탈이 통째로 Hunter 대역이라 골짜기 바닥을 걷는다면 머리 위에 뭔가 있다고 전제하세요. 물속은 느립니다. 개울에 빠진 사람은 조용히 쫓아오지 말고 한마디 외치세요.

거점
골짜기 바닥에서는 암벽을 등진 사각에서 웨이브를 정리하고 머리 위에 뭔가 있다고 전제하세요. 물속에 머물지 않습니다.
구간별 운영
저점이 없는 맵: 시작 0–30%가 이미 밀도 피크(양안 비탈 절반 가까이가 고지)라 짧은 챕터라도 15웨이브로 잡습니다. 중반은 개울을 따라 착실히. 후반 30%는 완화되지만 70–80% 절벽에 고지 한 무리가 남습니다.
c13m1 웨이브별 포지션 맵
c13m1 웨이브별 포지션 맵(등축 시점): 경로 길이에 따라 챕터를 웨이브별 패널로 나눴으며, 각 패널은 팀 주변의 등축 국소 뷰로 z축을 들어 올려 층을 분리했습니다. 흰 점 = 팀 위치, 흰 선 = 진행 경로, ★ = 해당 웨이브의 자동 평가 추천 위치, 초록 점선 타원 = 250 하드 배제(안쪽은 스폰 없음), 주황 점선 타원 = 950 위협권, 밝은 점 = ★에서 지킬 때 특수감염자가 실제로 스폰될 수 있는 후보입니다(호박색 = 머리 위 고지, 주황 = 지면).

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이 챕터를 인터랙티브로 탐색: 생존자 드래그, 진행도 스크럽, 웨이브 연속 스폰 라이브 시뮬레이터

c13m2 사우스 파인 스트림: 이만 오천 유닛짜리 지구력전

Cold Stream 최장 챕터입니다. 25 웨이브 이상으로 보급을 준비하세요. 중반 개울을 따라가는 구간이 제일 갈립니다: 물이 느리게 만들고 양쪽 기슭 고지대가 끼고 있어 선두가 한 번 속도를 올리면 줄이 끊깁니다. 이 챕터는 에임 싸움이 아니라 넷이 이십몇 웨이브 동안 간격을 지킬 수 있느냐입니다.

거점
개울가 높은 플랫폼에서 모여 웨이브를 정리하세요. 물속에서 쓰러지면 먼저 물가로 끌어낸 뒤 일으킵니다.
구간별 운영
전반 40%(약 10웨이브): 20–40%가 이미 챕터 피크라 워밍업은 없습니다. 중반(약 9웨이브): 50–70% 개울가 고지가 밀집, 물속에서 멈추지 않습니다. 후반 20%(약 6웨이브): 밀도가 급락하니 후미만 안정시키면 이깁니다.
c13m2 웨이브별 포지션 맵
c13m2 웨이브별 포지션 맵(등축 시점): 경로 길이에 따라 챕터를 웨이브별 패널로 나눴으며, 각 패널은 팀 주변의 등축 국소 뷰로 z축을 들어 올려 층을 분리했습니다. 흰 점 = 팀 위치, 흰 선 = 진행 경로, ★ = 해당 웨이브의 자동 평가 추천 위치, 초록 점선 타원 = 250 하드 배제(안쪽은 스폰 없음), 주황 점선 타원 = 950 위협권, 밝은 점 = ★에서 지킬 때 특수감염자가 실제로 스폰될 수 있는 후보입니다(호박색 = 머리 위 고지, 주황 = 지면).

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c13m3 메모리얼 브리지: 다리 위는 한 줄

다리 이벤트 뒤 다리 위는 사실상 한 줄입니다. Swamp Fever 널빤지 길과 같은 이치: 간격을 좁히고, 다운이 나오면 전원 정지, 맨 뒤가 Hunter와 Jockey의 표적입니다. 건너기 전에 상태를 채우고 다리 위에서 멈추지 마세요.

거점
건너기 전에 다리목에서 상태를 채우세요. 다리 위에서는 멈추지 말고, 건너편 착지점은 정리한 뒤 내려갑니다.
구간별 운영
전반(약 9웨이브): 일반 전진으로 보급을 아낍니다. 다리 앞(약 8웨이브): 70–80% 다리목이 챕터 밀도 피크이니 오르기 전에 비웁니다. 도하(약 7웨이브): 교량 위는 한 줄로 멈추지 않고, 건너편을 정리한 뒤 내려갑니다.
c13m3 웨이브별 포지션 맵
c13m3 웨이브별 포지션 맵(등축 시점): 경로 길이에 따라 챕터를 웨이브별 패널로 나눴으며, 각 패널은 팀 주변의 등축 국소 뷰로 z축을 들어 올려 층을 분리했습니다. 흰 점 = 팀 위치, 흰 선 = 진행 경로, ★ = 해당 웨이브의 자동 평가 추천 위치, 초록 점선 타원 = 250 하드 배제(안쪽은 스폰 없음), 주황 점선 타원 = 950 위협권, 밝은 점 = ★에서 지킬 때 특수감염자가 실제로 스폰될 수 있는 후보입니다(호박색 = 머리 위 고지, 주황 = 지면).

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c13m4 컷스로트 크리크: 마지막은 오르막

이만 사천 유닛짜리 마무리 챕터, 종점은 군용 트럭입니다. 마지막 산길 오르막이 90% 넘어 풀어지는 곳입니다: 앞은 이미 차가 보이는데 후미가 비탈 아래서 끊깁니다. 다 같이 오르세요. 차가 보이는 것과 차에 탄 것은 다릅니다.

거점
마지막 오르막은 산비탈을 등지고 모여 웨이브를 정리하세요. 차가 보인다고 탄 것이 아닙니다. 전원이 같이 오릅니다.
구간별 운영
전반 30%(약 8웨이브): 30–40% 절벽 고지가 밀집, 골짜기 바닥에서 위를 봅니다. 중반(약 8웨이브): 60–70%에 고지 피크가 하나 더, 모여서 통과합니다. 후반 30%(약 8웨이브): 마지막 오르막은 전원이 함께, 차가 보인다고 탄 것이 아닙니다.
c13m4 웨이브별 포지션 맵
c13m4 웨이브별 포지션 맵(등축 시점): 경로 길이에 따라 챕터를 웨이브별 패널로 나눴으며, 각 패널은 팀 주변의 등축 국소 뷰로 z축을 들어 올려 층을 분리했습니다. 흰 점 = 팀 위치, 흰 선 = 진행 경로, ★ = 해당 웨이브의 자동 평가 추천 위치, 초록 점선 타원 = 250 하드 배제(안쪽은 스폰 없음), 주황 점선 타원 = 950 위협권, 밝은 점 = ★에서 지킬 때 특수감염자가 실제로 스폰될 수 있는 후보입니다(호박색 = 머리 위 고지, 주황 = 지면).

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물: 이 맵만의 변수

콜드 스트림은 네 챕터 중 셋에서 물에 들어가는데, 물의 영향은 약역에서 원작보다 훨씬 큽니다. 이동이 느려지면서 뭉침 판정과 전진 판정이 동시에 영향을 받기 때문입니다. 앞사람이 물가에 올라가고 뒷사람이 아직 물속이면 퍼짐이 단번에 초과됩니다.

  • 물속에서 멈추지 말 것:물속에서 다운되면 거의 못 살립니다. 구조하러 가는 사람도 느려지고 주변에 엄폐물도 없습니다. 멈춰야 한다면 물가로 올라오세요.
  • 물은 같이 건너기:먼저 물가에 오른 사람은 한 발 멈춰 기다리세요. 그대로 가지 마세요. 이 한 걸음이 전멸의 대부분을 막습니다.
  • 물속으로 끌려가면 먼저 혀를 끊기:스모커를 쫓지 마세요. 물속에서는 따라잡을 수 없습니다.
  • 물속에서 쓰러진 사람은 먼저 물가로 끌어내기:물가로 끌어낸 뒤 일으키는 편이 그 자리에서 일으키는 것보다 훨씬 안전합니다.

계곡의 또 다른 특징은 양쪽 기슭이 모두 위에 있다는 점입니다. 골짜기 바닥을 걷는다는 건 머리 위에 뭔가 있다고 전제하는 것입니다. 비유가 아니라 스폰 규칙의 직접적인 결과입니다. 고지대 감산 덕분에 스모커와 헌터가 위에서 진입하기 쉬워집니다. 이 맵에서는 다른 맵보다 더 자주 위를 봐야 합니다.

SI는 어디서 나오나